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行业前景

深度|对话水母智能苗奘星空体育App下载从洛可可设计到“触手AI”聊聊 AI+漫

发布时间:2024/08/17    浏览次数:

  Builders 是由 @Magineer、@有新Newin 以及联合推出的人物专栏,旨在发现与分享更多的优秀出海创业团队、国内高潜创业团队与独立开发者,我们将定期邀请生态范围内的创始人与团队展开对话。

  今天邀请到的嘉宾是水母智能创始人苗奘,苗奘于 2020 年从全国顶尖设计公司洛可可创新设计集团孵化并创立水母智能,创业三个月便拿到亿级融资。

  2023 年,一路 Focus 视觉创作领域的水母智能再出发,推出触手 AI,通过为中国AI漫画创作者提供工具和支持,带领 AI 漫画创作者走向全球。目前触手 AI 的漫画内容已经实现了稳定 A 级内容的供给,并验证UE模型,即将面向中日韩等漫画市场出海。

  苗奘:传统漫画行业的最大痛点是A级内容难产,交付级人才稀缺。无论是海外还是国内,只有前 5%- 10% 的内容,也就是 A 级、A+ 级、S 级的漫画是盈利的。之前大家所谓的UGC内容,红火但是不盈利。同时,A 级主笔非常稀缺,在中国有A级能力的主笔只有 200-300 位。触手 AI 希望通过 AI 的能力,帮助创作者稳定生产A级内容,并且让次主笔获得主笔的能力,让 AI 漫画师替代漫画助理。

  苗奘:目前触手AI推出了 AI Native漫画创作工具,包括面向普通用户的低门槛UGC工具和面向专业创作者的专业版 AI Native 一体化工作台初步设计报价单。UGC 工具提供从创作故事到角色设定、分镜绘制、台词标注的全流程,帮助用户低门槛的一键写故事,一键生成漫画。专业工具则给用户更多一站式调整画面的作图工具,包含局部重绘、Pose 选择等单点功能,并且提供了很多专供漫画场景的表情、特效、动作、打斗场景等工作流。

  苗奘:在商业级漫画上,最直观的两个体现就是减少环节和降低成本。我们直接干掉了 50% 的漫画环节,之前漫画创作是 11 个环节,使用触手AI后变成5个,中间有关从线稿、粗草、填色等环节均只需要交给AI。同时并且我们实际跑的时候发现,单部商业级漫画的创作成本从 72 万下降到了 28 万星空体育在线登录,这是非常震惊的。对于商业级的交付漫画内容来说,由于 AI 创作的内容可以更灵活的生成和测试,因此我们可以先上线 话,用户不爱看我就停止了,用户爱看我就继续画。这也让之前的商测周期从28周变成了3周,相应的成本从 40 万变到了 0.84 万,形成了一种漫画行业的小批快反模式。

  SENSEAI: 目前使用触手 AI 工具的用户画像是怎样的,我们如何找到这些愿意AI 创作的人?

  苗奘:目前使用触手 AI 工具的更多还是 AI Native的漫画师,他们不是原来的传统漫画行业从业者,而是AI驾驭能力比较强,对创作非常有热情的。

  水母智能目前也在通过一些方式让更多人加入这个创作的序列里,一方面,我们研发了基于 AI native 来制作漫画的辅助课程,使用 UGC 工具的小白用户可以通过一个月的课程培养成 AI 漫画师。触手AI也将社区标准公开,在教育部、工信部做了备案,把人才标准、课程体系、工具和算力部署、生产实训入校,来逐渐积累人才。另一方面,目前触手AI的社区用户也是一个很好的创作者池,由数百万的基础级用户,数万个专业级用户和数百个商业级用户组成。

  最后同样重要的是,为创作者打造内容成功和内容变现的闭环,目前触手 AI 的漫画内容和动态漫内容仅上线 个月,大概有百位 Freelancer 通过创作漫画内容直接变现以及漫画 IP 授权方式变现超过百万,这对创作者是非常大的吸引力。

  SENSEAI: 我理解 AI 可以为漫画创作降本增效,但触手 AI 是如何让漫画内容的质量稳定在 A 级呢?

  苗奘:一个是工具本身能提供很强的画面生成能力,很多爆款内容的风格本身就是一种积累的过程,而 AI 更容易学习到某种风格。另一个是 AI Native 的工作流,我们把漫画创作流程的 SOP 梳理出来,创作者可以把精力放在创作而非内容管线的管理上。最后还有一点很重要的,触手 AI 为创作者提供柔性内容供应链,这得益于水母智能在之前业务中的一些思考,这些小模块能帮助用户更稳定地输出,例如监督趋势、选题和改编、小批快反、发行策略等维度的模块工具。

  其中一个 UE 是内容变现,现阶段我们把自己定位为一个可以持续规模化产生A级以上优质商业漫画的梦工厂。目前触手AI创作的漫画内容被国内三大漫画平台(腾讯漫画、快看、B漫)认证为 A 级内容,上线 个月内,阅读量超过了 3亿,周 GMV 增长了 30 倍。

  内容方面,我们会在国内和海外市场同步变现。近期,我们的漫画就会登陆日本的 Piccoma、Line manga、DMM、Mechacomi等头部漫画平台。百度、夸克、以及他们的海外通道都会发行触手AI社区制作的漫画。

  另一个UE就是AI漫画的IP授权,例如授权给动态漫、游戏等,例如目前触手 AI的动态漫已经发行在腾讯视频、优酷、爱奇艺,近期也将在东京首都电视台、LineVoom 播出。上线当期即盈利,这个模式已经跑通了。

  目前,国内的网文 IP 还是比较充足的,因此内容端的成本是比较可控的。在我们的漫画生产流程里,只需要网文 IP 是腰部和腰部以上就可以跑成A级的漫画内容,整体的成本比较可控。

  路径1:有关 Hair on Fire 的问题,需求显然易见而解决者众多,提出与众不同的最优解是唯一方法。

  路径2:有关 Hard Fact 的问题,用户长期和痛点共存,只有解决足够重要的问题,解决路径依赖才是方法。

  路径3:有关 Future Vision 的问题,用户从来没有尝试过解决,或者对解决方案感觉到科幻小说般的存在。当选择这条路,就意味着极低的胜率和极高的赔率,对一家创业公司来说,保持耐心变得很重要,同时,最好找到一个具有商业吸引力的“停歇站”,不然大厂也撑不下去(VR设备)。

  例如在 2023年-2024 年上半年,通过触手 AI 漫画工具直接商业化可能存在Future Vision 的挑战,但触手漫画内容可能已经可以实现 A 级出品和相应商业化路径,此时先做漫画内容IP就变成了一条 Hard Fact 的问题,且这种 Hard 已经过半。最直接的反馈就是刚才提到的中国甚至全球各大平台,都来拥抱触手 AI 漫画、来寻求合作。这个领域上下游伙伴表示他们的痛正在被我们解决中。这让我们看到了破局的 timing 即至,真正有进一步改变更大范围从业者路径依赖的可能。

  随着时间的推进,触手AI这款工具本身的商业化价值也会更多的被看见,形成普通创作者与工具 copilot 创作的内容机制。当未来继续推演时,触手GPT这种类似智能 Agent 的创作方式将进一步替代漫画的制作流程。在这个周期内,文生视频、Controllable 的内容生成都会有新的进展,触手 AI 工具也就达到真正智能体级别的产品形态,我相信届时工具的商业化也就来到了 hair on fire。

  苗奘:视频一定是更大的空间,触手AI未来也志在视频。漫画让我们找到了最快的落地切入口,让我们有机会切入 AI Native 的创作者生态,以初步的速度实现商业化。当视频技术爆发,我们可以复用现有的流程,去做 AI 商业动画、商业短剧等等。自己判断下来,现有视频技术做的产品,作为长期项目的 Timing 还没到。但目前水母团队也在视频领域默默准备和积累数据,继续等待视频领域解决大动作、连贯性和单次生成长度等问题。

  苗奘:没错,我们认为漫画组织也需要一个面向 AI 工具变化的过程。目前的 AI出品,实际是协同组织变现的模式,包括漫画的分镜师、编剧、漫画师等。随着用户 AI Native 的工作占比越高,未来超级个体的变现模式会更加多。

  在这个过程中会有迁移、有淘汰,需要保持耐心,也要给用户和创作者培育的时间。当然,技术的迭代优化也会加速这个过程。

  苗奘:当然,海外的漫画平台是国内 8 倍的收入。相比海外的漫画制作成本,我们的成本做到了 1/5。未来会先以中日韩为主,内容还是会受到文化偏好的影响。同时先漫画,后动态漫和动画,会手动的拉开不同内容形态上线的时间差,更好的测试和验证市场。

  苗奘:水母智能一直 Focus 在视觉创作,在 AIGC 之后,发布了触手 AI全国设计公司排名,希望给中国AI漫画创作者提供工具和支持,带领他们走向全球。

  在 2022 年年初,非常明显的感受到经济周期的变化。从国内外一系列的环境和政策变化,预感到环境不妙。水母智能是一个非常重研发,并且多年长期投入的事情,包括智能 Logo、智能包装,在 2021 年成立,当大家都在做协同管理 SaaS 的时候,我们在做生成,包括知识图谱、智能排版、图像技术,基本都是自研。

  在2022年非常明确的意识到经济和周期要切换,我必须重新定义水母。因为水母是上一个周期的明星项目,如果不做出改变,下一个周期可能不得好死。当时告诉自己一定要重新定义,但是怎么定义我是不清晰的。

  到了 2022 年 8-9 月的时候,看到了 Midjourney 发布了产品,虽然作品还有待成熟,但是我们的首席科学家有他的技术敏感度,感觉到这次的GenAI不亚于互联网和移动互联网的变革。从产业和市场判断上,虽然当时的技术离商业落地还有距离,但大家都认为按照发展速度推演下去,保持耐心是能等到产业落地的。在 2022 年 9 月份的时候,团队非常果断地切换 All in AIGC。

  苗奘:当时判断是有几个基本的大逻辑,首先我们认为有些事情本身就是大厂的事情,比如电商设计、PPT 设计等。这部分我们会优先排除。

  随后是各种细分领域的选择。我们认为在生产力方向和娱乐方向上,我们还是想做生产力方向,商业化的确定性更大一些。而在生产力方向中,我们希望选非严肃场景,而不是选严肃场景。设计,比如包装设计、工业设计是严肃场景,小说、漫画、动画、游戏是非严肃场景。

  除此之外,我们希望这个场景的环节,包括上下游都是在线化的,这样的商业效率更高。希望这个设计环节流程相对短,流程 SOP 比较清晰,改造起来更快。希望在这些环节中 AI 渗透的潜力更高,潜力越大,这样我们的价值才能更大。

  在这些限定下,我们最终选择了漫画场景。那是 23 年中,还得考虑到大模型、跨模态技术路线的剧烈震荡,会不会颠覆掉我们。我们的判断是不仅不会,而是会更利好我们。

  苗奘:首先很感恩团队的支持。当我们 22 年 9 月决定All in AIGC的时候,即使以停掉老业务为代价,从股东到骨干到全员都非常齐心。

  再出发很感谢团队的坚韧。这么大的变化难免有阵痛,老业务的伙伴离开时和我说“老苗,召必回”。我对留下的骨干说“真正的强者要用倒下的时间密谋反击,没时间舔伤口、也甭叽歪。从明天开始我们要以最快的速度做到细分第一”。

  苗奘:从我自己的角度,我认为是对于 Timing 比较敏感,包括危和机的判断。我从小就成长在一个创业家庭,家庭的多次富有和破产的波动也是比较大的,从小就能感受到这些周期的变化。而一个项目的命运和周期是极其相关的,这个也是学校教不来的。

  从团队来说,核心团队半数以上的人是决策果断的,这对今天这个时代是非常重要的。同时水母的团队全员很有韧性的,很抗打。很多人问我你们这么个小团队,怎么搞出这么多事的,AI 漫画除了中国三大平台、都打到全球 TOP 1 和日本四大平台、东京首都电视台去了...团队真的很能打。

  苗奘:更笃定了。不知用什么词恰当,一是局面很复杂(大模型技术路线震荡、经济),一是我其实很笃定方向并且可以找到路径去解决这些“复杂”。

  对于大框架更加确定,对趋势和 Timing 更加笃定。更有耐心了。过去创业是热情主导更多一些,在那个年代做生成,会觉得这个事情很有挑战,很有意思,认为我们可以做成,如果周期没有变化,估计我们还在做那个事情。

  同时,面临现在的资本市场震荡、产业结构震荡,我们会更加主动地去要求自己更快地跑通 UE ,基于这样的商业化基础才能保证留在牌桌上、打出下一把智能体级别的好牌。

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